Selasa, 04 April 2017

MESIN PENGOLAH ANGKA

Bagian-bagian bilangan 

apakah kalian ingin belajar mengoperasikan bilangan? Mungkin ada banyak diantara kita yang bertanya, bagaimanakah cara belajar menggunakan bilangan? Tenang kawan, menggunakan bilangan itu tidaklah sesulit yang kalian bayangkan, bahkan terbilang sangatlah mudah. Namun, bagi para pemula yang masih asing dengan sistem bilangan, mungkin akan mengalami kebingungan dalam awal pembelajaran.

Baiklah, hal pertama yang harus kita pelajari sebelum kita belajar untuk menggunakan sebuah bilangan adalah kita harus mengenal bagian-bagian bilangan terlebih dahulu, dan berikut ini kita akan berkenalan dengan bagian-bagian bilangan yang perlu kita ketahui sebelum belajar berhitung. Bagian bilangan pada umumnya dibagi menjadi 4, yaitu penjumlahan,pengkalian, pembagian, dan pengurangan.

Perangkat Penjumlahan (+)

Perangkat input merupakan sebuah perangkat yang kita perlukan untuk memasukkan perintah kedalam sebuah bilangan,contoh dari perangkat input adalah:

polpen

  polpen merupakan perangkat yang berfungsi untuk memasukkan sebuah karakter sesuai dengan keinginan kita seperti huruf, angka, dan simbol kedalam sistem bilangan.

Scanner angka

Fungsi scanner angka adalah untuk memindai simbol angka, ataupun tulisan kedalam data binner yang terdapat di bilangan. 

Perangkat Pemroses Bilangan

Perangkat pemroses adalah alat dalam bilangan yang digunakan untuk memroses segala perintah dari perangkat input (+) yang kemudian ditransfer ke perangkat output (-) untuk dijadikan bilangan atau apapun yang bisa diakses melalui kertas, Beberapa contoh perangkat pemroses dapat Anda lihat di bawah ini:

CPUB (Central Processing Unit Bilangan)

CPUB merupakan inti dari bilangan untuk melakukan pengolahan angka dari beberapa perintah yang telah kita berikan melalui perangkat input (+), di dalam sebuah CPUB terdapat berbagai komponen yang memiliki tugas kerja masing-masing, komponen tersebut seperti:

Motherboard Bilangan/ mainboard

Motherboard bilangan dalam bahasa indonesia disebut papan induk, merupakan elemen dasar di dalam sebuah bilangan. Motherboard adalah tempat yang digunakan untuk menempatkan berbagai komponen disaat kita akan merakit suatu bilangan. Moatherboard berisi sub-sistem yang penting seperti prosesor bilangan dan kawan-kawan.

Random Access Memory Bilangan/ RAMB

Merupakan tempat menyimpan angka dalam jangka pendek atau sementara. RAMB akan membuat perangkat lunak yang sedang dijalankan kemudian akan menyimpannya untuk sementara waktu, sehingga saat bilangan menjalankan tugasnya ia tidak perlu menarik angka dari harddisk bilangan untuk memperoleh angka yang kita butuhkan.

Processor Bilangan (x :)

Prosesor bilangan juga dijuluki sebagai otak suatu bilangan. Pasalnya prosesor bilangan memiliki tugas sebagai pengatur atau pengendali bilangan yang didukung oleh komponen-kompoen lain. Prosesor merupakan sebuah IC yang berfungsi untuk mengontrol kinerja bilangan secara menyeluruh.

Hard Disk Bilangan

Perangkat yang satu ini merupakan sebuah perangkat yang meiliki fungsi sebagai penyimpan angka sekunder di sebuah bilangan.

Perangkat Output (-)

Perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk menampilkan hasil dari angka yang telah kita masukkan melalui perangkat input (+) yang kemudian diolah didalam CPUB. Contoh dari perangkat Output (-) antara lain:

Monitor Bilangan

Monitor merupakan sebuah kertas yang berfungsi untuk menampilkan angka berbentuk cek dari hasil olahan angka yang telah kita berikan.
sebelumnya pasang motherboard bilangan anda menggunakan perangkat input anda yaitu polpen
dan masukkan komponen bilangan di bawah ini:
123456789
Lalu komponen tersebut ke mother board bilangan yang telah anda siapkan yaitu:
[1][2][3][4][5][6][7][8][9]
 [246802468]
[3][6][9][2][5][8][1][4][7]
[482604826]
[5][0][5][0][5][0][5][0][5]
[628406284]
[7][4][1][8][5][2][9][6][3]
[864208642]
[9][8][7][6][5][4][3][2][1]
KET.
[] = Motherboard Bilangan/ mainboard
[1][2][3][4][5][6][7][8][9]= input bilangan A (+)
 [246802468]= output bilangan A (-)
[3][6][9][2][5][8][1][4][7]= RAMB
[482604826] = Hard Disk Bilangan
[5][0][5][0][5][0][5][0][5] = CPUB
[628406284] = input bilangan B (+) 
[7][4][1][8][5][2][9][6][3] = monitoring
[864208642] = output bilangan B
proses mengolah angka:
masukkan perangkat input A(+) 
[1][2][3][4][5][6][7][8][9]
ke perangkat output A (-) yaitu
 [246802468] 
menggunakan alat input anda (polpen)  sehingga output bilangan A (-) berisi 
[[3][6][9][2][5][8][1][4][7]] 
dan input A berkurang isi menjadi 
[1][2][3][4][5][6][7][8] 
selajutya cek keberadaan hasil pengolahan tersebut ke CPUB yaitu:
[5][0][5][0][5][0][5][0][5]
Jika 
masukkan output bilangan yang sudah terisi (setelah berubah menjadi RAMB) ke input B (-) yaitu [628406284] atau CPUB bertambah kapasitas sehingga input B bertambah isi menjadi [9][8][7][6][5][4][3][2][1] (berubah menjadi input C)

SERVER BILANGAN
 Server bilangan adalah sebuah sistem bilangan yang menyediakan jenis layanan (service) tertentu dalam sebuah jaringan angka binner (0 dan 1). Server (5x5) didukung dengan prosesor (5)yang bersifat scalable dan RAM yang besar, juga dilengkapi dengan sistem operasi khusus, yang disebut sebagai sistem operasi jaringan (x : + -) (numeric operating system).
 contoh server bilangan pada  sistem perkalian (x)
[1][2][3][4][5][6][7][8][9]
        [246802468]
[3][6][9][2][5][8][1][4][7]
        [482604826]
[5][0][5][0][*][0][5][0][5]
        [628406284]
[7][4][1][8][5][2][9][6][3]
        [864208642]
[9][8][7][6][5][4][3][2][1]
keterangan:
server = [*] (5x5=25)
Perhatikan gambar di bawah:
Dari keterangan gambar di atas sebuah server komputer memiliki 10 buah client.
Jika di dalam sistem bilangan server (5x5=25) melayani 10 buah angka client yaitu perkalian 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ,10.

Fungsi dan kegunaan bilangan server (pelayan angka)

Dari penjelasan pengertian bilangan server di atas, mungkin sudah bisa anda pahami apa fungsi dari bilangan server. Berikut beberapa fungsi dari bilangan server:
1. Bertanggung jawab melayani permintaan angka client.
2. Menyediakan resource untuk di gunakan bersama baik itu perangkat keras (+ - x :) agar dapat di gunakan di semua angka client di dalam jaringan angka.
3. Bertanggungjawab mengatur lalu lintas angka.
4. Dapat menyimpan kode angka untuk di akses bersama menggunakan angka sharing.
5. Mampu mengatur hak akses level dalam jaringan, sehingga tidak semua client angka bisa membuka kode yang di simpan di bilangan server.
6.  menyediakan aplikasi binner yang dapat di jalankan di semua bilangan.
7. Melindungi bilangan client dengan memasang bukti keluaran dan masukan / scuriti di bilangan server. 

Manfaat pennggunaan bilangan server

Dari segi manfaat, jelas bilangan server sangat di butuhkan dan mampu menghemat waktu menjadi lebih singkat dalam proses penjumlahn dan pengurangan.

BUS BILANGAN
  Pengertian bus
Pengertian Bus adalah  bagian dari sistem bilangan yang berfungsi untuk memindahkan simbol angka antar bagian – bagian dalam sistem bilangan. Simbol ngka dipindahkan dari piranti masukan (+) ke CPU (5), CPU (5) ke memori (3), atau dari memori (3) ke piranti keluaran (-).
Sebuah bus yang menghubungkan komponen-komponen utama bilangan disebut sebagai Bus System. Biasanya sebuah Bus System terdiri dari 50 hingga 100 saluran yang terpisah.
Bus System dapat dibedakan atas:
1. Data Bus ( Saluran simbol angka )
2. Address Bus ( Saluran Alamat tujun )
3. Control Bus ( Saluran Kendali )


Sistem BUS pada bilangan
  1. Penghubung bagi keseluruhan komponen bilangan dalam menjalankan tugasnya
  2. Komponen bilangan :
  1. CPU (5)
  2. Memori (3)
  3. Perangkat I/O (+ -)
Transfer data antar komponen bilangan.
  1. Data atau simbol angka yang tersimpan dalam memori (3) dapat diakses dan dieksekusi CPU (5) melalui perantara bus
  2.  Melihat hasil eksekusi bilangan melalui kertas juga menggunakan sistem bus
Mikroprosesor bilangan
  • Melakukan pekerjaan secara paralel
  • Program dijalankan secara multitasking
Interkoneksi komponen angka sistem bilangan dalam menjalankan fungsinya
  • Interkoneksi bus
  • Pertimbangan–pertimbangan perancangan bus
Struktur Interkoneksi adalah Kompulan lintasan atau saluran berbagai modul  (CPU,Memori,I/O)
Struktur interkoneksi bergantung pada
  1. Jenis data (simbol angka)
  2. Karakteristik pertukaran data (simbol angka)
Jenis Data (simbol angka)
Memori (3):
Memori umumnya terdiri atas N word memori dengan panjang yang sama. Masing–masing word diberi alamat numerik yang unik (0, 1, 2, …N-1). Word dapat dibaca maupun ditulis pada memori dengan kontrol Read dan Write. Lokasi bagi operasi dispesifikasikan oleh sebuah alamat.


Modul I/O (+/-) :
Operasi modul I/O adalah pertukaran data (simbol ngka) dari dan ke dalam bilangan. Berdasakan pandangan internal, modul I/O dipandang sebagai sebuah memori (3) dengan operasi pembacaan dan penulisan.
CPUB (5) :
CPU berfungsi sebagai pusat pengolahan dan eksekusi data berdasarkan routine–routine program yang diberikan padanya. CPUB mengendalikan seluruh sistem bilangan sehingga sebagai konsekuensinya memiliki koneksi ke seluruh modul yang menjadi bagian sistem bilangan.

Gambar 1. Modul Bilangan

Dari jenis pertukaran data (simbol angka) yang diperlukan modul–modul bilangan, maka struktur interkoneksi harus mendukung perpindahan data (simbol angka).
  • Memori ke CPU : CPU melakukan pembacaan data maupun instruksi dari memori.
  • CPU ke Memori : CPU melakukan penyimpanan atau penulisan data ke memori.
  • I/O ke CPU : CPU membaca data dari peripheral melalui modul I/O.
  • CPU ke I/O : CPU mengirimkan data ke perangkat peripheral melalui modul I/O.
  • I/O ke Memori atau dari Memori : digunakan pada sistem DMA
Sistem bus

Sebuah bus biasanya terdiri atas beberapa saluran. Sebagai contoh bus simbol angka terdiri atas 8 saluran sehingga dalam satu waktu dapat mentransfer simbol 8 . Secara umum fungsi saluran busdikatagorikan dalam tiga bagian, yaitu :
  • Saluransimbol angka
  • Saluran alamat
  • Saluran kontrol

Gambar 2. Pola Interkoneksi

Saluran Data (simbol angka)
Lintasan bagi perpindahan data antar modul. Secara kolektif lintasan ini disebut bus data. Umumnya jumlah saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32 saluran.
Tujuan : agar mentransfer word dalam sekali waktu.
Saluran Alamat (Address Bus)
  • Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan simbol angka pada bus simbol angka.
  • Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori (3) yang akan diakses CPU (5).
  • Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul bilangan saat CPU (5) mengakses suatu modul.
  • Semua peralatan yang terhubung dengan sistem bilangan, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O (+/-), maka port I/O (+/-) harus memiliki alamat hardware-nya
Saluran kontrol (Control Bus)

Digunakan untuk mengontrol bus simbol angka s/a, bus alamat dan seluruh modul yang ada.
Karena bus s/a dan bus alamat digunakan oleh semua komponen maka diperlukan suatu mekanisme kerja yang dikontrol melalui bus kontrol ini.

kode kontrol terdiri atas
  • kode perintah adalah Sinyal perintah berfungsi membentuk suatu operasi
Prinsip Operasi Bus
  1. Meminta penggunaan bus.
  2. Apabila telah disetujui, modul akan memindahkan s/a yang diinginkan ke modul yang dituju


1.   Data Bus :
  • ·         Berfungsi untuk mentransfer s/a, membawa s/a dari dan ke perangkat atau periferal
  • ·         Terdiri atas beberapa jalur penghantar, 8, 16, 32 bahkan 64 bahkan lebih jalur paralel
  • ·         Data ditransmisikan dalam dua arah, yaitu dari CPU atau mikroprosesor ke unit memori  atau modul I/O dan sebaliknya.
  • ·         Semakin lebar bus maka semakin besar s/a yang dapat ditransfer sekali waktu.


2.    Control Bus:
  • ·         Berfungsi untuk mensinkronkan proses penerimaan dan pengiriman s/a.
  • ·         Untuk mengatur memori (3)atau port agar siap ditulis atau dibaca.
  • ·         Sinyal Kontrol: RD, WR, IO/M
  • ·       kode Read dan write : untuk mengakses s/a ke dan dari perangkat

3.     Address Bus:
  • ·         membawa informasi untuk mengetahui lokasi suatu perangkat atau periferal
  • ·         Untuk memilih lokasi memori (3) atau port yang akan ditulis atau dibaca
  • ·         Untuk menentukan rute s/a, bersumber dari mana, tujuannya ke mana.
  • ·         Bersifat searah, cpu (5) memberikan alamat yang bertujuan untuk menentukan periferal mana yang dituju. Contoh memori (3 )mana yang dituju atau I/O (+/-) mana yang dituju.
  • ·         Semakin besar bus alamat, akan semakin banyak range lokasi yang dapat dialamati.
  • ·         Jumlah alamat yang dapat dituju pada Bus alamat bilangan adalah sebanyak 2n. n jumlah jalur Bus alamat.
  • Ø    Elemen-Elemen Rancangan Bus
    Rancangan suatu bus dapat dibedakan atau diklasifikasikan oleh elemen-elemen sebagai berikut :
1. Jenis bus
2. Metode Arbitrasi
3. Timing
4. Lebar Bus
5. Jenis Transfers/a


  • Ø    Jenis Bus
    Jenis bus dapat dibedakan atas :
1. Dedicated
Merupakan metode di mana setiap bus ( saluran ) secara permanen diberi fungsi atau subset fisik komponen bilangan.

2. Time Multiplexed
Merupakan metode penggunaan bus yang sama untuk berbagai  keperluan, sehingga menghemat ruang dan waktu.

  • Ø    Metode Arbitrasi
Metode arbitrasi adalah metode pengaturan dari penggunaan bus, dan dapat dibedakan atas :
            1. Tersentralisasi        : menggunakan arbiter sebagai pengatur sentral
2. Terdistribusi          : setiap bus memiliki access control logic


  • Semakin lebar bus s/a, semakin besar kode binner yang dapat ditransfer pada suatu saat.
  • Ø    Jenis Transfer s/a
    Transfer s/a yang menggunakan bus di antaranya adalah :
    1. Operasi Read (baca)
    2. Operasi Write (menulis)
    3. Operasi Read Modify Write
    4. Operasi Read After Write
    5. Operasi Block
 Decode & encode pada bilangan
Sebelum meneransfer isi simbol angka ke simbol angka lain melalui BUS bilangan atau saluran I/O (+/-), maka kode angka desimal tersebut diubah menjadi bilangan binner dan proses tersebut dinamakan dengan proses encode. sebaliknya proses pengubahan kode binner ke desimal dinamakn decode.

Memory Buffer Register (MBR)

Memory Buffer Register atau yang biasa disingkat dengan MBR adalah suatu register yang berfungsi untuk memuat isi informasi yang akan dituliskan ke memori (3) atau baru saja dibaca dari memori (3)(pada alamat yang ditunjukkan oleh isi MAR (Memory Address Register) , atau untuk menampung s/a dari memori (yang alamatnya ditunjuk oleh MAR) yang akan dibaca.
MBR berperan dalam proses pengaksesan memori (3) yaitu dalam proses read/write dari atau ke memori (3). Berikut ini urutan proses read dari memori.
Ø      Taruh alamat memori (3) yang akan dibaca (dalam unsigned(range 0 hingga 2n binary) ke MAR 2 – 1).
Ø      Kirim READ kode melalui READ control I/O.
Ø      Decode isi MAR sehingga diperoleh nilai x dan y (nilai MAR tidak berubah).
Ø      Taruh isi alamat yang ditunjuk ke dalam MBR.
            Sedangkan, urutan proses write ke memori (3)adalah sebagai berikut.
Ø      Taruh alamat memori (3) yang akan ditulisi (dalam unsigned binary) ke MAR (range 0 hingga 2n – 1).
Ø      Taruh s/a yang akan ditulis ke MBR.
Ø      Kirim signal WRITE melalui WRITE control I/O.
Ø      Decode isi MAR sehingga diperoleh nilai x dan y (nilai MAR tidak berubah).
Ø      salin isi MBR ke memori (3) (isi MBR tidak berubah).
Selanjutnya, urutan kejadian selama siklus instruksi tergantung pada rancangan CPU. Misalnya sebuah komputer yang menggunakan register memori alamat (MAR), register memori buffer (MBR), pencacah program (PC), dan register instruksi (IR); Proses aliran data pada siklus pengambilannya adalah sebagai berikut.
Ø      Pada saat siklus pengambilan (fetch cycle), instruksi dibaca dari memori.
Ø      PC berisi alamat instruksi berikutnya yang akan diambil.
Ø      Alamat ini akan dipindahkan ke MAR dan ditaruh di bus alamat.
Ø      Unit kontrol meminta pembacaan memori dan hasilnya disimpan di bus data dan disalin ke MBR dan kemudian dipindahkan ke IR.
Ø      PC naik nilainya 1, sebagai persiapan untuk pengambilan selanjutnya.
Ø      Siklus selesai, unit kontrol memeriksa isi IR untuk  menentukan apakah IR berisi operand specifier yang menggunakan pengalamatan tak langsung.
Kemudian proses aliran data pada siklus tak langsung adalah sebagai berikut.
Ø      N bit paling kanan pada MBR, yang berisi referensi alamat, dipindahkan ke MAR.
Ø      Unit kontrol meminta pembacaan memori, agar mendapatkan alamat operand yang diinginkan ke dalam MBR.
Ø      Siklus pengambilan dan siklus tak langsung cukup sederhana dan dapat diramalkan.
Ø     Siklus instruksi (instruction cycle) mengambil banyak bentuk karena bentuk bergantung pada bermacam-macam instruksi mesin yang terdapat di dalam IR.
Ø Siklus meliputi pemindahan data di antara register-register, pembacaan atau penulisan dari memori atau I/O, dan atau penggunaan ALU.
Lalu proses aliran data pada siklus interupsi adalah sebagai berikut.
Ø      Isi PC saat itu harus disimpan sehingga CPU dapat melanjutkan aktivitas normal setelah terjadinya interrupt.
Ø      Cara : Isi PC dipindahkan ke MBR untuk kemudian dituliskan ke dalam memori.
Ø      Lokasi memori khusus yang dicadangkan untuk keperluan ini dimuatkan ke MAR dari unit kontrol.
Ø      Lokasi ini berupa stack pointer.
Ø      PC dimuatkan dengan alamat rutin interrupt.
Ø      Akibatnya, siklus instruksi berikutnya akan mulai mengambil instruksi yang sesuai.

Proses aliran s/a pada siklus tak langsung!
  1. N bit paling kanan pada MBR, yang berisi referensi alamat, dipindahkan ke MAR.
  2. Unit kontrol meminta pembacaan memori, agar mendapatkan alamat operand yang diinginkan ke dalam MBR.
  3. Siklus pengambilan dan siklus tak langsung cukup sederhana dan dapat diramalkan.
  4. Siklus instruksi (instruction cycle) mengambil banyak bentuk karena bentuk bergantung pada bermacam-macam instruksi mesin yang terdapat di dalam IR.
  5. Siklus meliputi pemindahan data di antara register-register, pembacaan atau penulisan dari memori atau I/O, dan atau penggunaan ALU.








Proses aliran data pada siklus interupsi!

  • Isi PC saat itu harus disimpan sehingga CPU dapat melanjutkan aktivitas normal setelah terjadinya interrupt.
  • Cara : Isi PC dipindahkan ke MBR untuk kemudian dituliskan ke dalam memori.
  • Lokasi memori khusus yang dicadangkan untuk keperluan ini dimuatkan ke MAR dari unit kontrol.
  • Lokasi ini berupa stack pointer.
  • PC dimuatkan dengan alamat rutin interrupt.
  • Akibatnya, siklus instruksi berikutnya akan mulai mengambil instruksi yang sesuai.










Hubungan bus dalam proses read dan write




Bagaimana Cara Kerja ALU di Komputer ???
Suatu unit computer dibangun dari 4 unit fungsional dasar yakni, central processing unit (CPU), memori, input dan ouput (I/O). CPU melakukan proses komputasi yang sebenarnya dan terdiri dari dua sub-bagian: unit logika arimtmetika (ALU) yang berfungsi untuk melakukan proses perhitungan angka dan logika seperti penjumlahan, pengurangan, logika AND, logika OR dan lain-lain. Bagian kendali pada CPU mengelola aliran data, seperti membaca dan melaksanakan instruksi-instruksi program. Jika data diterima memerlukan perhitungan, maka bagian kendali akan memberikannya ke unit ALU untuk diproses. Pada sistim computer berbasis mikroprosesor, mikroprosesornya merupakan CPU.


Gambar 2.2. Blok Diagram Sistim Komputer Berbasis Mikroprosesor
Data digital berbentuk bit, dimana tiap bit memiliki satu nilai 1 atau 0. Rangkaian digital biasanya menggunakan tegangan 5 V DC untuk menyatakan logika 1 dan 0 V DC untuk menyatakan logika 0. Gabungan 8 bit data sama dengan 1 byte. Suatu mikroprosesor menangani data-data digital dalam satuan word, dimana lebar word dalam satuan 8, 16 atau 32 bit. Sebagai contoh, suatu mikroprosesor 8-bit memiliki word dalam ukuran byte dengan nilai maksimum desimal sebesar 255. (computer manyatakan bilangan dalam bentuk digital; sebagai contoh, 11111111 binary = 255 decimal). Bit paling kanan dalam bilangan binary memiliki nilai dengan bobot terendah (biasanya 1) dan disebut bit kurang berarti (least significant bit = LSB). Bit paling kiri mewakili nilai dengan bobot tertinggi dan disebut bit paling berarti (most significant bit = MSB).

Advertisements

Leave a Reply



Kamis, 23 Maret 2017

BILANGAN BINNER

Binner adalah pengolahan digit angka ke kolom digit angka lain agar menjadi digit angka yang bernilai. Apa persamaan angka dengan mesin?. Dan apa yang membedakannya?.
Angka 1 itu ada tapi kita tdk tau dari mana asalnya.
Angka 2 itu ada dan kita tau asalnya yaitu 1+1.
Jika yang mengawali mesin gerak adalah sekumpulan beberapa buah gear yang di satukan maka dari manakah asal gear-gear tersebut dan apa hubungannya dengan penjumlahan 1+1=2. Jika gear +gear = mesin gerak.
Jalur binner yang digunakan hacker untuk membobol pertahanan sistem  lawannya.
1-1=0
0+1=1
(0+1)-1=0
1+1=2

TEORI MENGUBAH CODE
Dalam teori matematika dalam proses mengurangi dan menjumlahkan bilangan, yang menjadi pusat perhatian kita adalah hasil dari proses penjumlahan dan pengurangan tersebut. Akan tetapi di dalam teori binner code hal tersebut tidak berlaku, ia bisa berlaku di saat hasil dari proses [- dan +] tersebut di jadikan patokan untuk mencari sebuah urutan. Misalnya proses pengurangan dari 9-1=8. Jika di dalam teori jual beli yang bernilai adalah angka 8. Akan tetapi di dalam teori yurisme code atau penyamaran sebuah kode maka angka 8 tersebut tidak bernilai / berlaku. Jika anda seorang engeenering code maka pekerjaan anda sehari-hari adalah mengubah kode yang satu menjadi kode yang lain (yurisme kode). Yurisme code berlaku pada urutan nomor hp, rekening listrik, rekening bank, code alat peledak (bom waktu) dimana kode-kode tersebut agar tidak saling menabrak atau dalam istilah baru yaitu tabrakan kode. Tabrakan kode terjadi pada pembagian sinyal pada mesin elektronik yaitu sinyal jaringan mesin celluler (hp), dan jaringan pada mesin komputer (server pada internet) jika kode-kode pembuka sinyal penghantar tersebut saling memasuki jalur misalnya proses menransfer uang menggunakan rekening, jika terjadi kesalahan beberapa digit code atau angka maka uang tersebut pindah jalur dari nomor rekening tujuan sebenarnya ke nomor rekening lain. Jika kita kembali lagi ke penjelasan di atas bagaimana sebuah proses penjumlahan dan pengurangan berlaku. Jika anda melakukan proses pengurangan 9-(1) menggunakan teori jual beli maka pertanyaannya adalah 9-(1)=...? dan mungkin anda menjawab 8, jika menggunakan teori yurisme kode maka pertanyaannya adalah 9-(1)=8, maka (1)=...?, atau kemanakah kode angka (1) tersebut tersimpan..? Atau menghilang ke manakah ia?. Atau di gunakan untuk apa?.
Penyamaran code (yurisme code)
123456789
Jika yuris code is 5 maka target white hack is (history yuris code)/ mencari jalur kode/ searching sejarah perubahan kode yang di lakukan black hack. Jika code 3 is bidak kuda pada catur
Jika black hack is ( code *1 save to (3)) maka code eksecutor black code is 4 and 6 yaitu 3+1=4 dan jika 4 is bidak gajah pada permainan catur maka colom 0 di depan king code (5) di bawah penjagaan 4 (eksekuting code)
12[(3)+(^1)]4567[*8][9-(^1)=[*8]]
Histori yuris code is [9-(^1)=[*8]] and black hack akan saving danger codenya yaitu (^1) to (3)
^1 save to 3. 3 send to 4. 4 eksecuting to 0 (5).= [(3)+[*1]] is
0 street for 4 and 6. Dan jika 3 adalah bidak kuda pada catur dan hanya
Jika 3 save to 3×4 (jalan bidak kuda pada catur (L)) maka
3 SAVE TO 3×4 = [(0)+[*1]] / 3 berada pada code colom 3×4 yaitu 12 atau 2.
Black hack atau si engeenering kode akan memanfaatkan code colom 12 atau 2 tersebut sebagai alat pengubah kodenya (yurisme code), maka 3 + 12 = 15 atau 5 (king code) kode 3 menyamar menjadi 5.
246802468
369[{3}+2](5-5)8147 = {3}+2={5}/yuri code is 3=5, yuri tool = 3×4=12/2.
Maka sekarang si black hack sudah siap meledakkan bom waktunya dengan rumus kode-kode yang di buat di atas.
Tugas anda:
Searching to danger code is {3} yuri {5}.
Danger code:
1234{5}67890
Jika eksecuting code is 4 and 6 maka your password (white hack) is:
Code 3 saving to 3×4 to yuri 5* history (5-5)=0 (black hack code)
Hacking to 3 yuri 5 (black hack code)
5 is danger code. Colom code berada di kolom 3×4. Jika yuris kode anda berada pada perkalian 8 maka sekarang saatnya anda bagaikan seorang gegana yang di tugaskan untuk menjinakkan kode bom yang di rangkai oleh lawan anda (black hack).
Hal yang pertama yang anda lakukan adalah mengubah password kode-kode tersebut dengan menggunakan perkalian 8. Di mana misi anda adalah menyamakan kode-kode anda dengan menggunakan yurissme code agar bisa melewati eksekuting code lawan anda (4) dan (6). Jika kode anda memasuki street eksekuting code tanpa menggunakan yurissme code atau sebelum penyamaran maka danger code 5 ke 6 (quin) dan menabrak kode anda yaitu yuris 6 anda maka bom akan meledak.
Contoh lain.
Jika anda menjumlahakan bilangan dg menggunakan yuris code misalnya 15+15 maka jalur yang anda gunakan adalah 1+1=2, 5+5=10 , atau 1515=210 maka hasilnya adalah (2[1])0
Angka yuris adalah 1 maka (2[1-1])0 = (2[0])0 maka pertanyaannya adalah kemanakah code 1 tersebut tersimpan?.
Jawabannya adalah ((2+1)[0])0 maka hasil akhirnya adalah kode 1 tersimpan pada kode 2 dan berubah menjadi angka yuris 3 yaitu ((3)[0])0 dan jika 15+15=30 maka hasil dari proses penjumlahan yuris code ((3)[0])0 baru menjadi 15+15 jika kode [0] dihilangkan sehingga digit code berubah menjadi ((3))0 atau 30, dan pertanyaannya adalah kemanakah kode [0] tersebut menghilang? Atau kemanakah kode rersebut tersimpan?. Jawabannya adalah pada kode king yaitu 5. Jika anda memajukan bidak pion satu langkah di depan king maka anda telah meninggalkan kolom kosong dan kolom kosong inilah yang di jaga kerahasiaannya yaitu berupa kode hasil dari penjumlahan di atas yaitu [0]. Dan kode inilah yang menjadi target utama black hack untuk membobol sistem jaringan nasabah bank.
Proses penyamaran kode
010
Jika kode 0 diubah menjadi 1 yaitu
011 maka 0 berpindah ke 1 dan 0 yang pertama akan berubah menjadi 1 sehingga menjadi
1010 dan jika kode 0 yg terakhir diubah menjadi 1 maka kode 1 yg pertama berubah menjadi 0 dan 0 berikutnya menjadi 1 dan kode 1 berikutnya menyamar menjadi 2 yaitu
1011
01210 dan seterusnya sampai melahirkan angka-angka yuri lainnya yaitu
0123456789.
Bagaimakah proses terjadinya angka 10?
Dan apa fungsi angka tersebut?.
Coba anda jelaskan dengan menggunakan yuris kode?.
Apa mungkin bilangan tersebut adalah hasil dari 9-1=8 jumlah digit pada catur.
Yaitu 9-1=8=8-(1-1)=8-(0) sehingga kode 1 kita simpan ke 0 yaitu 0+1=1 sehingga kita mendapatkan jejak pengurangan kode mulai dari proses pengurangan 9 dan 8 yaitu memiliki jejak 1dan 0 yaitu 10 dan kita namakan dengan sepuluh dan angka tersebut di dalam matematik adalah sebuah sistem pengurutan dan jumlah dan jika di dalam yuris adalah tempat keluar masuk atau proses perubahan kode yaitu dari urutan 01 sampai urutan ke 10, dan jika kita gabungkan maka menjadi
010, dan pertanyaannya adalah dari manakah yuri-yuri angka yang lain berasal yaitu 23456789.

Kamis, 16 Maret 2017

RAHASIA SISTEM BANGUNAN PIRAMIDA MESIR KUNO


Sulit sekali menemukan artikel tentang bagaimana struktur bangunan piramid di rancang, pencet sana pencet sini sampai nanya ke mbah google tapi semuanya sia-sia belaka.
Sulit sekali mencari artikel tentang bagaimana mengetahui rahasia membangun sistem bangunan piramida. Klik sana klik sini, pencet sana pencet sini, sampai nanya ke mbah google ternyata hasilnya sia-sia belaka. Sehingga saya menyalurkan kekesalan tersebut dengan mengutak atik bilangan simbol-simbol angka dan menghitung jari-jari tangan saya dan membuat ketukan-ketukan dari jumlah-jumlah bilangan tersebut. Sampai kebiasaan tersebut menjadi sebuah hobi saya. Suatu hari di saat saya sedang tidak ada kerjaan dan tanpa sengaja saya melihat simbol angka 3, dan saya penasaran dengan simbol angka tersebut, lalu saya membuat ketukan-ketukan dengan jumlah isi dari simbolnya yaitu 1+1+1 dengan menderetkan 3 buah benda yang mempunyai tangga nada yang berbeda dan ketukan-ketukan tersebut melahirkan not-not yang bermakna yaitu saya mengetuk mulai dari ketukan 1×3, 2×3 dan 3×3, pada saat saya mengetuk pada ketukan 1×3 lalu pindah ke ketukan 2×3 alat ketuk saya berpindah dari 1×3 ke 1×2 dan pada ketukan 3×3 alat ketuk saya berhenti pada ketukan 1×1. Saya mengetuk dengan urutan oox-oxo-xoo yaitu 1×3 ke kanan selanjutnya 2×1 ke kiri 1+ 1×1 ke kanan dan alat ketuk saya berhenti pada objek urutan ke dua. Dari perpindahan tersebut saya semakin penasaran apa jangan-jangan jumlah perpindahan dari ketukan tersebut sama dengan sistem ketukan 3 buah jarum jam yaitu 60 ketukan jarum detik menghasilkan 1 ketukan jarum menit dan 60 ketukan jarum menit menghasilkan 1 ketukan jarum jam.  Lalu saya mencoba menambah 1 objek lagi yang mempunyai tangga nada yang berbeda dari urutan objek di bawahnya, sekarang jumlah objek adalah 4. Dan saya mencoba mengetuk dengan ketukan 1×4 ke kanan dan alat ketuk saya berhenti pada urutan ke empat dan saya beri tanda (X) selanjutnya 1×3 ke kiri + 1×1 ke kanan dan alat ketuk saya berhenti pada objek urutan kedua dan saya beri tanda berhenti dengan simbol (X), dan selanjutnya saya melanjutkan 1×2 ke kanan + 1×2 ke kiri dan ternyata alat ketuk saya lagi-lagi berhenti pada objek urutan kedua jika di hitung dari sebelah kiri. Dan saya mencoba menambah objek tersebut sampai berjumlah 12 buah objek dan ke 12 objek tersebut mempunyai perpindahan ketukan yang berbeda-berbeda.
Dari hasil tidak ada kerjaannya di atas ternyata saya berhasil menemukan sesuatu yang baru yaitu penemuan berupa rumus tangga-tangga nada dan tanpa di sadari penemuan baru tersebut adalah tangga pertama saya untuk menemukan sesuatu yang lebih baru lagi yaitu bagaimana sebuah jam bekerja.
Tapi kali ini kita hanya akan membahas bagaimana orang mesir kuno bisa membangun sebuah piramida dan melupakan teori jam tersebut.
Sebelum melanjutkan pembahasan ke tahap berikutnya saya menyarankan agar pembaca kembali ke beranda dan membuka blog yang yang berjudul  mengungkap rahasia sistem bilangan angka
Selanjutnya ke blog di atasnya yang berjudul mengungkap rahasia permainan catur.
Setelah anda mengetahui isi dari blog-blog di atas maka anda sudah mempunyai pegangan ke tahap berikutnya yaitu bagaimana rumus membangun sebuah piramida.
Pertama sang raja mesir kuno membangun sistem jual beli dengan membangun sebuah pasar setelah sistem jual beli diadakan sang raja mungkin ingin membangun sebuah peradaban yaitu berbentuk sebuah simbol berupa bangunan megah yang sekarang menjadi saksi bisu peradaban tersebut yakni spinx dan piramid. Kali ini kita hanya akan membahas bagaimana jalannya sebuah sistem kerja dalam pembangunan tersebut tanpa membahas alat apa yang digunakan.
Di masa itu banyak ahli ukir, penulis dan penerjemah simbol-simbol dalam ukiran hiroglif termasuk juga sang arsitek dan ahli matematika yang dipekerjakan dan di beri fasilitas oleh kerajaan.
Pertama kali mungkin si arsitek menderetkan beberapa buah batu untuk siap untuk diukir oleh seniman-seniman yang di sewa oleh kerajaan. Dan deretan-deretan batu tersebut di buatkan petak-petak berbentuk persegi. Dalam petak-petak tersebut terdapat deretan batu dari kolom pertama sampai terakhir mempunyai jumlah batu yang berbeda-beda.
Mulai dari petak pertama berisi 1 buah batu, petak kedua berisi 2 buah batu, petak ketiga berisi 4 buah batu dan petak keempat berisi 8 buah batu, selanjutnya petak kelima berisi 0. Isi petak-petak tersebut mempunyai jumlah 2 kali dari isi petak sebelumnya. Dan si seniman mulai mengukir 1 batu pada petak ketiga yang berisi 4 buah batu. Dan batu ukir yang sudah jadi tersebut di bawa ke pasar kerajaan untuk di jual dan untuk dibeli oleh raja. Sekarang jumlah batu pada petak ketiga adalah 4-1=3 buah batu, dan untuk menutupi kekurangan 1 buah batu pada petak ketiga tersebut, si pekerja mengurangi 1 buah batu yang ada pada petak keempat yaitu 8-1=7 dan menambah 1 batu ke petak ketiga sehingga 1+3=4, dan jumlah isi petak ketiga bertambah kembali menjadi 4 buah batu siap ukir. Disaat batu telah diukir tersebut sampai dipasar dan dibeli oleh pejabat-pejabat kerajaan dan di tukar dengan harga 6 buah batu siap ukir. Sekarang 1 batu sudah diukir berubah menjadi 6 buah batu siap ukir untuk di bawa kembali ke petak. Lalu si arsitek memusukkan batu-batu tersebut ke petak 4 sehingga isi petak tersebut berubah menjadi 8-1= 7+4=13, maka sekarang petak keempat berisi 13 buah batu siap ukir, dan selanjutnya si arsitek mengurangi 5 buah batu pada petak keempat untuk diisi ke petak lima sehingga petak keempat berubah kembali menjadi 13-5=8 buah batu dan petak kelima berubah menjadi 0+5=1×5=5 buah batu siap ukir.
123456789
246802468
369258147
482604826
505050505
628406284
741854963
864208642
987654321
KODE RAHASIA (YURI BILANGAN)
Kode angka yang satu ini bersifat rahasia, ia bisa kemana saja dengan menyamar menjadi bilangan-bilangan lain, dan sulit sekali melacak keberadaannya. Tugas bilangan ini adalah sebagai alat tukar isi simbol bilangan ke bilangan yang lainnya. Cara angka ini menyamar mirip seorang yuri di sebuah area peperangan. Bilangan yuri dapat di ketahui dengan menggunakan rumus penjumlahan dan pengurangan, misalnya:
Proses bilangan yuri 0 akan menyamar menjadi bilangan 1 dan ia bertugas menukarkan uang dengan barang maka angka ini menyamar menggunakan :
×0
÷0÷0=1
-1-0=1
+1+0=1
Dan bisa menyamar menjadi ((-)+(+)) yaitu (1+1)=2
Keterangan di atas menunjukkan
1+2+3
3-1=2
3+1=4+2=6
1+2+3+4
4÷1-1=3
4+1=5+3=8+4-2=10
12345
5-1=4
5+1=6+4+5=6-5=1+11=12+4-1=15
Dan rumus Yuri inilah yang digunakan si arsitek membangun piramidnya.
Pertama si arsitek mengumpulkan simbol-simbol yuri yaitu simbol yang mengandung nilai tukar misalnya 1 simbol patung di tukar dengan 2 buah batu. Jika simbol-simbol tersebut kita jelaskan dengan bilangan angka maka susunan simbol-simbol tersebut seperti di bawah ini:

123 456 789
246 802 468
369 258 147

482 604 826
505 050 505
628 406 284

741 852 963
864 208 642
987 654 321

Jika kita bandingkan susunan sistem angka-angka di atas dengan susunan simbol-simbol yang digunakan si arsitek maka kita akan menemukan kesamaan yaitu isi simbol berdasarkan nilai tukarnya, dan sekarang kita sudah mulai memasuki titik terang bagaimana si arsitek membagi batu-batunya ke petak-petak pembangunan yang sudah disediakan sebelumnya. Kita hanya menggunakan urutan angka hanya 8 digit angka dan simbol hiroglif menggunakan 11 digit ke kanan (lihat susunan simbol hiroglif di bawah).
Jika kita definisikan 5 adalah kolom raja pada catur dan di dalam sistem perkalian, 5 adalah sebuah master angka, dan pada susunan simbol hiroglif di bawah master ini bersimbolkan mahkota raja, dan bagaimana si master membagi batu-batunya ke petak-petak bawahannya?, lihat "rahasia permainan catur", bagaimana panglima kuda mengutus bawahannya untuk meminta biaya tebusan ke raja dan sang raja mengutus menterinya menebus jumlah tawanannya dengan menukar jumlah tawanan dengan jumlah nilai uang. Jika menghitung menggunakan jumlah petak papan catur maka kita akan menemukan jumlah kolom 8×8=64 kolom. Dan si arsitek membagi 64 buah kolom tersebut menjadi (1×9)×(6) buah petak yaitu papan catur di bagi menjadi 6 buah petak dan 1 buah petak berisi 9 buah kolom yaitu:
123
456
789
Susunan di atas menunjukkan 1 petak berisi 9 buah kolom dan masing-masing kolom mempunyai isi berbeda-beda antara kolom satu dengan kolom yang lainnya.
perhatikan gambar simbol di bawah:
 Susunan dari simbol-simbol di atas menunjukkan bagaimana si arsitek menghitung jumlah batu yang di butuhkan untuk membangun dasar pertama dari piramid yang ingin dibangun.
Jika kita jelaskan dengan bilangan angka maka si arsitek menggunakan skema pembagian dari penjumlahan isi-isi petak di atas atau jejak-jejak berharga yang di tingggalkan berupa petak-petak yang disusun seperti sudah kita baca sebelumnya yaitu jual beli ukiran batu.
Jika dalam bentuk simbol angka:
 1   2   3    4    [5]   6 7  8   9 --  perkalian 1
 2   4   6    8    [0]   2 4  6   8 --  perkalian 2
 3   6   9    2    [5]   8 1  4   7 --  perkalian 3
 4   8   2    6    [0]   4 8  2   6 --  perkalian 4
[5] [0]  [5] [0]  [5] [0] [5] [0][5]--  perkalian 5
 6   2   8    4  [0]    6   2  8   4 --  perkalian 6
 7   4   1    8  [5]    2   9  6   3 --  perkalian 7
 8   6   4    2  [0]    8   6  4   2 --  perkalian 8
 9   8   7    6  [5]    4   3  2   1 --  perkalian 9
Bandingkan susunan angka di atas dengan deretan simbol hiroglif di atasnya.
master simbol hiroglif ada pada simbol yang menggunakan mahkota raja sedangkan master angka ada pada angka [5] atau sistem perkalian 5.
Baca :
RAHASIA PERMAINAN CATUR
"bagaimana bidak kuda (3) menghubungi bidak raja(5) untuk mengutus menterinya(6) menebus jumlah tawanan (1)"
Jika anda sudah memahami sistem rantai kepemimpinan bidak-bidak catur di atas, maka tugas anda selanjutnya adalah memahami bagaimana sistem perkalian 3 ke perkalian 5, dan perkalian 5 (master angka) tersebut ke sistem perkalian 6 untuk mengolah angka 1 nya yaitu 1x1 ke bilangan angka yang lain. Dan selanjutnya tugas anda mencari titik terang isi simbol hiriglif tersebut dengan mencari persamaan nilainya dengan perkalian-perkalian angka di bawahnya.
Rantai kepemimpinan bidak-bidak catur:
Pion=*1
Pangeran=1+[1]
Benteng=(1+[1])
Kuda=1+(1+[1])
panglima kuda=3
Gajah (white colom)=1+(1+(1+[1]))
panglima gajah=4
Raja=1+(1+(1+(1+[1])))
King=5
Menteri=1+(1+(1+(1+(1+[1]))))
Qwin=6
Save
pangeran=1+[1-*1]
=1+[0]
Benteng+Kuda
(1+[1])+1+(1+([1])=King
King+pangeran
(1+[1])+1+(1+([1])+1+[0])=Qwin
Buy pangeran
(1+[1])+1+(1+([1])+(1-1)+[0])=King
Sell pangeran
(1+[1])+1+(1+([1])+(^0)+[0+(*1)])=Qwin
*Play chaturanga*
B+Q
((1+[1])+1+(1+([1])+(^1+[1])+[1+(*1)])=Gajah (black colom)
=7
Catur adalah jual beli surat tanda serah terima hutang piutang, surat naik turun pangkat.

Sebelum kita melanjutkan pembahasan ke tahap  selanjutnya saya sarankan anda membaca:
Jika kita jelaskan dengan bilangan angka maka si arsitek pertama membuat KOKOI buah kolom angka yang masing-masing kolom berisi simbol:
I L U KO KOI KOL KOU KOKO KOKOI   di sini kita hanya menggunakan 9 buah simbol angka.
dan susunan 9 buah kolom tersebut yaitu
[i]-----[l]-----[u]
[l]----[ko]----[kol]
[u]---[kol]---[kokoi]

(i+[i])-----(l+[l])-----(u+[u])
(l+[l])----(ko+[ko])----(kol+[kol])
(u+[u])---(kol+[kol])---(kokoi+[kokoi])

[i+(i+[i])]-----[l+(l+[l])]-----[u+(u+[u])]
[l+(l+[l])]----[ko+(ko+[ko])]----[kol+(kol+[kol])]
[u+(u+[u])]---[kol+(kol+[kol])]---[kokoi+(kokoi+[kokoi])]

Dan dari susunan tiga kolom penting di atas tersebut menyimpan sebuah simbol angka berharga yang kita namakan angka yuri atau angka yang bisa menyamar ke kolom-kolom lain yang di gunakan si arsitek untuk membagi batu-batu piramid sehingga dapat tersusun sedemikian rupa.
Bagaimana seorang agen rahasia menemukan jejak-jejak seorang cracker (yuri dunia maya).
Bagaimana mengetahui jumlah batu pada ujung piramida tanpa si arsitek harus naik ke atasnya?.
Ada 3 buah dasar orang mesir membangun piramidnya yaitu
1. Bangunan pertama terdiri dari 3 susunan batu, tiap-tiap susunan mempunyai jumlah batu yang berbeda-beda. Pada susunan dasar pertama ia menggunakan 9 buah batu dengan menggunakan sistem penjumlahan dan cara menghitungnya adalah (1×3)+(2×3)+(3×3)=18-9=9 buah batu.
Awal mula pembangunan ia membuat petak-petak bangunan.
Petak pertama diisi dengan 9 buah batu.
Pada saat si arsitek meletakkan 3 buah batu pertama ia mencatat jumlah tersebut ke dalam surat bukti sehingga surat bukti pertama berisi keterangan 3 buah batu. Tahap selanjutnya si arsitek meletakkan 3 buah batu lagi dan mencatatnya ke dalam surat bukti jika batu yang telah di letakkan berjumlah 6 buah batu, maka sekarang jumlah batu adalah 6. Selanjutnya si arsitek meletakkan 3 buah batu lagi dan mencatatnya ke surat bukti jika batu yang sudah ia letakkan berjumlah 9, jadi jumlah batu dalam surat bukti yang terakhir adalah 9 buah batu.
Jika kita menghitung jumlah batu pada petak dengan jumlah batu di dalam surat bukti maka kita akan bertanya mengapa jumlah nya berbeda-beda yaitu jika dijumlahkan maka di petak bangunan jumlah batu adalah 3×3 atau 3+3+3, sedangkan di dalam catatan jumlah batu adalah 3+6+9=18 buah batu.
Lalu si arsitek menyusun batu pada susunan kedua dengan cara jumlah batu pada petak bangunan dikurangi jumlah batu pada surat bukti pertama yaitu 9-3=6 buah batu. Selanjutnya si arsitek menyusun batu pada susunan ketiga dengan cara jumlah batu petak bagunan dikurangi jumlah batu pada surat bukti kedua yaitu 9-6=3 buah batu. Jadi sekarang dasar pertama piramid terdiri dari 3, 6 dan 9 buah susunan batu dari atas ke bawah.
2. Setelah dasar pertama piramid sudah jadi yaitu 3 buah susunan dengan urutan dari atas ke bawah 3, 6, dan 9 buah batu maka untuk mengisi oetak berikutnya si arsitek menggunakan rumus jumlah batu dasar pertama di tambah jumlah batu ujung piramid yaitu 9+3=12.

Jadi sekarang jumlah dasar bangunan kedua yaitu 12 buah batu. Sebelumnya si arsitek dalam membuat petak bangunan denfan cara masing-petak bangunan mempunyai 3 kolom tempat meletakkan batu yaitu urutan ke1, 2 dan 3, ketiga kolom batu tersebut mempunyai jumlah isi yang sama yaitu 1×3 buah batu. Rumus kedua yang digunakan pada dasar bangunan kedua sehingga menghasilkan 12 buah batu adalah kolom batu urutan ke 1 dasar bagunan pertama ditambah jumlah batu pada surat bukti pertama yaitu 1+3=4. Setelah menghasilkan 4 maka si arsitek sudah mengetahui jumlah batu yang harus diisi pada kolom-kolom batu pada petak bangunan kedua yaitu masing-masing mempunyai kapasitas 1×4 buah batu. Setelah mengetahui kapasitas batu yang di tampung masing-masing kolom pada petak banguna kedua maka si arsitek kembali menggunakan rumus bangunan pertama yaitu setiap kali meletakkan 4 buah batu si arsitek mencatatnya ke dalam surat bukti pertama kedua dan ketiga, sehingga masing-masing surat berisi jumlah 4, 8, dan 12 buah batu. Jika di bandingkan lagi jumlah batu pada petak adalah 4×3= 12 buah batu maka jumlah batu pada surat bukti adalah 4+8+12=24 buah batu sehingga si aesitek menggunakan rumus jumlah batu pada surat bukti - jumlah batu pada petak yaitu 24-12=12 buah batu. Selanjutnya bagaimana si arsitek mengetahui jumlah batu yang harus disediakan untuk membuat ujung piramid pada bangunan dasar kedua?. Si arsitek mungkin menggunakan rumus jumlah batu pada dasar pertama bangunan dasar ke dua di bagi jumlah batu pada ujung pertama bangunan dasar pertama yaitu 12÷3=4 buah batu. Jadi jumlah batu yang harus di siapkan si arsitek untuk membuat ujung bangunan dasar kedua adalah 4 buah batu, selanjutnya bagaimana mengetahui jumlah batu yang harus di siapkan untuk membuat susunan kedua piramid banguna dasar kedua.?. Mungkin si arsitek menggunakan rumus jumlah batu dasar bangunan dasar kedua dikurangi ujung bangunan dasar kedua yaitu 12-4=8 , jadi sekarang si arsitek akan membangun piramid dasar kedua dengan jumlah 3 susunan masing-masing susunan mempunyai batu dari atas ke bawah 4, 8, dan 12 buah batu.
3.  Teori piraun membangun piramid
a. 1+2=...???
b. 1+2+3=....???
c. 1+2+3+4=....???
d. 1+2+3+4+5=....????
Rumus Orang mesir membangun piramid.
a. 2÷1-1=1
2+1=3+1-(*1)=[@3]
b. 3÷1-1=2
3+1=4+2-('0)=[#6]
c. 4÷1-1=3
4+1=5+3-(*1)+@3=10
d. 5÷1-1=4
5+1=6+4-(*1+'0)=[9]+#6=15
dan seterusnya.
Angka rahasia piramid yaitu
[@3][#6][9]= perkalian 3 dst




Senin, 06 Maret 2017

RAHASIA PERMAINAN CATUR


Mungkin kita sering memainkan permainan yang satu ini, permainan ini berawal dari penemuan seorang ahli matematika dan seorang hakim bangsa hindi yang bernama Sisah ibnu Dahir alias Shi Sho.  Ia menciptakan permainan ini atas permintaan raja Balhat. (Lihat  : rohankasim.blogspot.co.id/2013 & Https://m.kaskus.co.id/thread/51fa0b15a4cb17964c000000/hobi-main-catur-gan-ini-dia-sejarah-dan-penemunya/).
Permainan catur bermula pada abad ke-6 di india selama masa-masa pemerintahan raja Gupta. Permainan ini disebut juga dengan istilah "Chaturangga",  dari bahasa sansekerta yang artinya "dibagi empat".
Di saat anda sudah berhadapan dengan lawan main anda dan anda mengangkat satu buah bidak dan memindahkannya ke kolom lain tanpa anda sadari anda telah mengubah satu digit password permainan anda.

"Sisah ibnu Dahir alias Shi Sho"



1. CATUR DARI SUDUT PANDANG POLITIK

Permainan catur terdiri dari16 buah bidak, masing-masing bidak mempunyai tingkatan-tingkatan tersendiri. Dan tiap tingkatan mempunyai tugas mengawasi tingkatan di bawahnya.
Tingkatan-tingkatan pada bidak catur
a. Pion / piala (pasukan infanteri)
b. Benteng
c. Panglima berkuda (kavaleri)
d. Panglima bergajah (elefanteri)
e. Menteri
d. Raja (king)
Keterangan:
a. 1 buah pion sebanding dengan kekuatan 1 orang pasukan infanteri (pasukan jalan kaki)
b. 1 buah benteng sebanding dengan kekuatan 2 org pasukan infanteri (pasukan jalan kaki)
c. 1 orang panglima berrkuda (kavaleri) sebanding dg kekuatan 3 orang pasukan infanteri atau 1 buah benteng + 1 orang pasukan infanteri (pasukan jalan kaki) 
d. panglima bergajah (elefanteri) sebanding dengan 4 org pasukan infanteri dan atau seorang panglima berkuda (kavaleri) + seorang pasukan infanteri (pasukan jalan kaki), dan atau 2 buah benteng
e. seorang Menteri sebanding dengan kekuatan 5 orang pasukan infanteri
(pasukan jalan kaki) dan atau seorang panglima berkuda (kavaleri) + 2 orang pasukan infanteri (pasukan jalan kaki), dan atau seorang panglima gajah (elefanteri)+ 1 org pasukan infanteri (pasukan jalan kaki). dan atau 2 buah benteng + 1 orang pasukan infanteri (pasukan jalan kaki).

2. CATUR DARI SUDUT PANDANG EKONOMI
Jika sang raja berwarna hitam maka:
Simbol Kuda (kolom putih) adalah simbol sebuah pasar white king
Jika sang raja berwarna putih maka:
Simbol Kuda (kolom hitam) adalah sebuah simbol pasar black king.
Dan di dlm sistem tersebut terjadi sebuah transaksi jual beli


3. CATUR DARI SUDUT PANDANG MILITER
Setelah berdirinya sebuah pasar dan terjadi sebuah transaksi di dalamnya maka invasi atau penempatan pasukan mulai dilakukan, mulai dari penempatan pasukan infanteri, kavaleri sampai elefanteri  dengan cara menempatkan simbol-simbol piala (pion) di sebuah kolom yang disediakan yaitu 4 baris kolom untuk white king dan 4 buah baris kolom untuk black king.
lihat gambar di bawah ini:
 




















Gambar-gambar di atas menunjukkan tingkatan-tingkatan di dalam sebuah sistem kerajaan
dari atas ke bawah yaitu:
KING
QUIN
ELEFANTERI (GAJAH)
KAVALERI (KUDA)
BENTENG
INFANTERI (PASUKAN JALAN KAKI)

CATUR DARI SUDUT PANDANG BILANGAN BINNER
 Jika anda sudah menguasai dan berhadapan langsung dengan permainan ini maka tanpa di sadari anda sudah menjadi seorang hacker yang mempertahankan daerah kekuasaannya sekaligus menyerang kolom-kolom binner lawan anda. Di mana anda dibawa untuk mempertahankan kolom-kolom binner berharga yang diincar oleh lawan main anda atau anda bebas mengincar kolom-kolom binner berharga yang dimiliki lawan main anda. Dan anda di beri satu diantara dua pilihan yaitu hacker yang baik hati (White king) atau hacker yang jahat hati (black king).



Ilustrasi sejarah membangun sebuah kerajaan
Chaturanga artinya 4 arah.
Awal memulai membangun sebuah kerajaan.
Awalnya sang raja menunjuk putra mahkota dari garis keturunannya sendiri sebagai penggantinya di masa yang akan datang, dan putra mahkota tersebut mulai berjuang dari kolom pertama baris pertama dengan mewakili 4 buah bidak di bawahnya yaitu rakyat sipil yang akan direkrut sebagai pejuang kerajaan yaitu berupa 4 buah pion. Jika sang pangeran (bidak) masuk ke kolom kedua (kolom panglima kavaleri) dan meninggalkan kolom pertama maka sang pangeran naik pangkat menjadi panglima benteng, dan jika satu bidak ada pada kolom pertama maka bidak tersebut membutuhkan seorang panglima benteng, setelah panglima benteng datang untuk melakukan bantuan maka di bentuklah tembok pertahanan berupa simbol sebuah benteng, setelah benteng pertahanan selesai di bangun berupa sebuah simbol benteng maka sang pangeran yang sebelumnya berpangkat panglima benteng naik 1 pangkat lagi menjadi panglima kavaleri (pasukan berkuda), dan seorang bidak tadi naik 1 pangkat sebagai pengganti pangeran menjadi seorang panglima benteng dan mewakili 4 orang bidak yaitu orang-orang sipil. Setelah terjadinya kenaikan pangkat antara pangeran dengan seorang bidak tadi maka selanjutnya sang pangeran sekarang memimpin pasukan berkuda yaitu kavaleri. dan jika panglima benteng butuh bantuan panglima kavaleri maka panglima benteng mengirimi sang panglima berkuda sebuah surat perlindungan yang berisi info jika ia sudah merekrut 1 orang sipil sebagai bawahan untuk membantunya menjaga benteng. Sekarang benteng berisi 2 orang bidak yaitu panglima benteng dengan seorang prajurit benteng, Setelah itu sang panglima berkuda diutus ke dalam benteng untuk melakukan bantuan, setelah panglima masuk benteng maka benteng terisi 1 bidak lagi sehingga sekarang benteng berisi 3 buah bidak yaitu 1 orang panglima kuda, 1 orang panglima benteng, dan 1 orang lagi adalah prajurit benteng, setelah benteng berisi 3 buah bidak maka terjadi perubahan pangkat lagi yaitu panglima berkuda sekarang naik menjadi panglima gajah, panglima benteng naik menjadi panglima kavaleri yaitu kuda, dan prajurit naik menjadi panglima benteng. sekarang terjadi sebuah perubahan dari yang sebelumnya yaitu bertambahnya 1 panglima baru yaitu panglima elefanteri atau gajah. Setelah sang pangeran menjadi panglima bergajah maka ia memimpin pasukan bergajah. Dan begitu seterusnya sampai sang pangeran menjadi seorang raja.

pada kolom ke 5 .
      yang dapat kita ketahui dari perekrutan di atas adalah setiap kali panglima benteng berhasil merekrut 1 orang diantara 4 orang sipil maka terjadi perubahan kepemimpinan dari bawah ke atas, sampai sang pangeran naik tahta menjadi seorang raja. 
Jika proses perekrutan di atas digambarkan dalam bentuk bilangan binner maka yang menjadi pusat perhatian kita adalah bagaimana panglima benteng mengirim sebuah surat kepada panglima kuda setelah berhasil merekrut 1 orang sipil yang berisi 2 orang pasukan yaitu prajurit baru+panglima.
Jika kedudukan 1 panglima dengan 1 prajurit dalam kehidupan nyata berbeda maka di dalam surat memiliki kuantitas yang sama yaitu isi surat = 1+1=2 maka isi surat tersebut bermakna "ada 2 orang pasukan di dalam benteng". dan peraturannya adalah jika 2 orang ada di dalam benteng maka 2 orang tersebut membutuhkan bantuan 1 orang panglima berkuda. Setelah panglima melaksanakan surat perintah tersebut maka panglima berkuda masuk ke dalam benteng sehingga isi benteng bertambah menjadi 3 orang bidak yaitu 1 orang  prajurit, 1 orang panglima benteng dan 1 lagi panglima kavaleri.
 Jadi rumusnya adalah:
Jika dalam dunia nyata 1 orang panglima benteng mempunyai kuantitas setara dengan 2 orang prajurit benteng, dan panglima berkuda mempunyai kuantitas 3 orang prajurit benteng maka di dalam surat ketiga bidak tersebut mempunyai kuantitas yang sama yaitu 1+1+1=3. Jika benteng berisi 1+1+1 maka benteng tersebut ada di bawah perlindungan kuda yaitu 3.

Awal mula permainan 
Bidak di bawah jika diilustrasikan sebagai 1 orang pangeran maka ia bertugas merekrut beberapa orang sipil di bawahnya yaitu 1 bidak diantara 4 buah bidak dengan menggunakan sistem penjumlahan (+)



Pangeran : 1
Proses rekrut : (1+1)
 setelah dijumlahkan maka pangeran naik pangkat menjadi panglima benteng dengan cara memberi tanda kurung  "[]" yaitu [1] sehingga penjumlahan berubah menjadi [1]+1 yaitu 1 pangeran + 1 prajurit. selanjutnya jadikan [1]+1 sebagai surat tanda bukti jika pangeran naik pangkat menjadi panglima benteng.
 Lalu masukkan panglima benteng + prajurit ke dalam kolom benteng di bawah (lihat bidak benteng pada gambar di bawah)
Bidak ditawan musuh:
([1]+1)-1=([1]+0) -- bidak 1 berkurang menjadi 0
lalu buat surat keterangan seperti di bawah ini jika bidak benar-benar di tawan musuh:
(1+1)-1=(1+())-- surat keterangan (x)
 (1+1)-1=(1+(([1]+1+(3))))-- surat keterangan (x) terisi
Setelah kolom terisi maka jumlahkan isi kolom tersebut sehingga menghasilkan (6) yaitu mewakili kekuatan 1 orang menteri.
Selanjutnya musuh anda akan menawarkan surat tebusan yang harus anda isi dengan harga 1 bidak yang ditawan.
yaitu surat (x) yang berisi (([1]+1+(3)-(1))))
Jika anda menyetujui isi surat tersebut maka isi dari surat keterangan (x) anda berkurang menjadi
(([1]+1+(2)-(1))))=5 (kekuatan raja).
Jika anda melihat perubahan jumlah tersebut  dari sudut pandang politik, maka panglima kavaleri anda turun pangkat menjadi panglima benteng. Jika dari sudut pandang administrasi maka perubahan jumlah tersebut di jadikan surat keterangan untuk dikirim lagi ke kolom raja. (lihat bidak raja di bawah)

BENTENG : 2 = ()-- kolom benteng 1 kosong
BENTENG : 2 = ([1]+1)-- kolom benteng terisi panglima benteng + prajurit.
Setelah panglima benteng [1] dan prajurit 1  sudah masuk kolom benteng maka pindah surat bukti tanda kenaikan pangkat "[1]+1" di atas ke kolom bidak kuda di bawah (lihat gambar di bawah).
BENTENG : ([1]+1+())-- kolom benteng 2 kosong
BENTENG : ([1]+1+(3))-- kolom benteng terisi 1 orang panglima kavaleri.
Setelah kolom benteng 2 terisi dengan 1 orang pasukan kavaleri maka jumlahkan isi benteng tersebut sehingga hasilnya menjadi 5 yaitu mewakili kekuatan 1 orang raja. Lalu raja  menjadikan "([1]+1+(3))" tersebut jadi surat perintah untuk menteri. Selanjutnya raja menyalin isi surat bukti tersebut ke surat keterangan "1 bidak tertawan" dengan mengisi surat keterangan (x) . Lihat pada keterangan di atas (keterangan bidak tanda hijau )










KUDA : 1+()-- kolom kosong
KUDA : 1+([1]+1)--kolom terisi surat bukti kenaikan pangkat
PANGLIMA KUDA : 3 = hasil dari penjumlahan 1 kuda + (surat bukti kenaikan pangkat)
Sekarang panglima benteng [1] naik pangkat menjadi panglima kavaleri (kuda) yaitu 3.
Jika 1 orang bidak di tawan oleh musuh maka pada proses rekrut bidak 1+1 berubah menjadi (1+1)-1=1.
Maka sekarang tugas sang raja mengembalikan 1 orang bidak tersebut dengan cara mengutus panglima kavaleri (3) ke kolom benteng 2 yang kosong.

GAJAH =1+(1+([1]+1))
PNGLIMA GAJAH= 4












 
RAJA :1+(1+(1+([1]+1))) =5






 

MENTERI=1+(1+(1+(1+([1]+1))))=6











MENGETAHUI JUMLAH LANGKAH PERMAINAN DALAM CATUR
Catur binner
Pion=*1
Pangeran=1+[1] -- [1] adalah pangeran
Benteng=(1+[1])
Kuda=1+(1+[1])
Panglima kuda=3
Gajah=1+(1+(1+[1]))
Panglima gajah=4
Raja=1+(1+(1+(1+[1])))
King=5
Menteri=1+(1+(1+(1+(1+[1]))))
Qwin=6
Save
pangeran=1+[1-*1]
               =1+[0]
Benteng+Kuda
(1+[1])+1+(1+([1])=King
King+pangeran
(1+[1])+1+(1+([1])+1+[0])=Qwin
Buy tawanan (proses white king menebus tawanan)
(1+[1])+1+(1+([1])+(1-1)+[0])=King
Sell (black king membebaskan tawanan)
(1+[1])+1+(1+([1])+(^0)+[0+(*1)])=Qwin
*Play chaturanga*
Benteng+Qwin
((1+[1])+1+(1+([1]))+(^1+[1])+[1+(*1)])=Gajah (h)
=7

Jumlah bidak pion adalah 8 buah bidak yaitu:
1=(1)
2=[1]
3=1
4=(1)
5=([1])
6=(^1)
7=[1]
8=[1+(*1)] 
jika di masukkan dalam petak catur maka:
12345678
      benteng             kuda                     gajah                                  
{([1+[1])}-{([1])+[1+(*1)]}-{(^1+[1])+[1+(*1)])}-
      (1)                 (1)                            (1) 
      (0)                 (0)                            (0)
      (0)                 (0)                            (0)
            

                  raja                                                  menteri
{(([1]))+(^1+[1])+[1+(*1)])}-{(1+([1]))+(^1+[1])+[1+(*1)]}
           (1)                                                              (1)      
           (0)                                                              (0)
           (0)                                                              (0)

Ket:
{}= administration kingdom colom atau kolom administrasi kerajaan
() = pawn colom atau kolom pion
Catur adalah jual beli surat tanda serah terima hutang piutang dan surat naik turun pangkat.

Dari rumus langkah bidak di atas, buatlah beberapa kelompok, jika anda masih sebagai seorang pelajar maka lakukanlah beberapa penelitian dikelas anda yaitu telitilah bagaimana wali kelas anda menyuruh anda membuat sistem kepemimpinan di kelas, jika anda atau seorang teman anda dipilih menjadi calon ketua maka catatlah teman anda tersebut seperti proses rekrut pada bidak pion catur di atas dengan membuat catatan pemilihan pertama "(1+1)", jika salah seorang calon sudah terpilih maka beri tanda kurung pada isi kolom sehingga menjadi "([1]+1)". Lalu simpan catatan pemilihan ketua kelas tersebut untuk dijadikan surat bukti (akta) untuk tahap pemilihan berikutnya yaitu pemilihan wakil ketua kelas dan catatan tersebut bisa anda gunakan sebagai bidak benteng pertama anda (white colom). Sebelum ketua kelas anda memilih wakilnya atau wakil ketua kelas maka buatlah catatan pemilihan kedua yaitu 1+(), setelah ketua mendapatkan calon wakilnya dan calon tersebut sudah resmi menjadi wakil ketua maka masukkan isi surat bukti (akta) pemilihan pertama ke kolom catatan pemilihan kedua  yaitu "1+()" sehingga menjadi "1+([1]+1)". Selanjutnya jadikan akta  "1+([1]+1)" tersebut sebagai akta pemilihan kedua atau surat bukti kenaikan wakil ketua dengan nomor urut 3. Selanjutnya simpan akta nomor 3 tersebut untuk ke tahap berikutnya yaitu tahap pemilihan bendahara kelas dan anda bisa menggunakan akta tersebut sebagai bidak kuda (white colom) anda. Setelah wakil ketua kelas mendapatkan calon bendaharanya maka buat kolom akta pemilihan ketiga yaitu 1+(). Setelah wakil ketua kelas meresmikan bendahara kelas barunya maka selanjutnya masukkan atau salin isi akta pemilihan kedua ke dalam kolom akta pemilihan ketiga sehingga akta pemilihan ketiga menjadi "1+(1+([1]+1))", sekarang akta pemilihan ketiga anda sudah jadi yaitu akta kenaikan bendahara kelas dengan nomor urut 4.
Setelah pemilihan selesai maka gunakan surat bukti atau akta-akta pemilihan tersebut sebagai bidak permainan catur anda. Cara memainkan catur baru anda tersebut adalah jika bendahara kelas anda mengeluarkan beberapa biaya untuk memenuhi kebutuhan kelas anda maka kurangi isi akta pemilihan pertama anda dengan nilai 1 yaitu ([1-1]+1) sehingga isi akta menjadi ([0]+1). Lalu salin akta pemiliha kedua ke akta pemilihan pertama setelah di kurangi sehingga isi akta bertambah menjadi ([0]+1+1+([1]+1)), setelah akta pengeluaran anda terisi maka simpan akta tersebut sebagai surat bukti pengeluaran, jika suatu saat anda diminta oleh bendahara kelas mengeluarkan biaya keperluan kelas maka isi akta pengeluaran anda sehingga isi akta menjadi  ([0+1]+1+1+([1]+1)) = ([1]+1+1+([1]+1)) dan selanjutnya simpan akta tersebut sebagai bukti pemasukan kelas anda, dan jadikan akta tersebut menjadi bidak raja dalam permainan catur baru anda. Jika bendahara kelas anda suatu saat mengeluarkan biaya lagi maka isi kolom akta pemasukan tersebut dengan isi akta pemilihan kedua sehingga akta pemasukan kelas bertambah menjadi ([1]+1+1+([1]+1)+1+([1]+1)), dan pada saat bendahara mengeluar biaya maka kurangi isi akta pemasukan setelah di tambah dengan nilai 1 sehingga isi akta pemasukan tersebut berkurang menjadi
([1-1]+1+1+([1]+1)+1+([1]+1)) = ([0]+1+1+([1]+1)+1+([1]+1)), lalu jadikan akta pengeluaran tersebut menjadi bidak kuda  kolom hitam anda, dan akta sebelum di kurangi bisa anda jadikan sebagai bidak benteng kolom hitam anda. dan jadikan isi akta pengeluaran terakhir anda yaitu bidak benteng (black colom) anda menjadi bidak-bidak pion catur baru anda yaitu 1x8 buah bidak. Jadi sekarang anda bisa membedakan isi dari simbol-simbol bidak-bidak tersebut.

Setiap bidak catur memiliki gerakan yang unik sebagai berikut:
  • Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
  • Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
  • Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
  • Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
  • Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
  • Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.
 Dari mana gerakan atau langkah bidak-bidak tersebut berasal?.
       kita dapat mengetahui jumlah langkah-langkah tersebut dari perhitungan angka. Jika catur diibaratkan sebuah sistem jaringan pada komputer maka raja adalah seorang server yang mengendalikan perintah-perintah.
Fungsi dari simbol bidak ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi
dan perintah-perintah yang membuat bidak-bidak yang lain dapat dioperasikan.
ibarat sebuah kunci atau orang yang mengendalikan password-password sistem tersebut. Dan kuda adalah tempat di adakannya tawar menawar atau kunci sebuah pasar di dalam sebuah sistem, di mana ia bertugas merahasiakan kunci atau password-password dalam sistem tersebut. 
Hubungan angka 1 dan 4
(8+2) (2+0) (0+2) (2+2)-- Sistem bilangan scuriti white king
(4+1) (5+1) (6+2) (8+0)-- Sistem bilangan scuriti black king
Kode-kode rahasia kuda melindungi raja.

Jika bidak raja ibarat seseorang yang mengendalikan password-password tersebut, maka sudah pasti bidak raja anda mempunyai pengawal setia yang di percaya untuk menjaga kerahasiaan password-password tersebut.
Siapakah pengawal setia tersebut?.
Jika ia ada maka kode-kode password anda sulit di baca oleh lawan, sebaliknya jika ia tiada maka kode-kode yang anda susun mudah ditebak oleh lawan main anda, pengawal setia tersebut adalah bidak kuda. Dan pengawal tersebut melindungi kolom-kolom penting yang sudah anda lewati, jika kolom-kolom penting tersebut dikuasai oleh lawan, maka anda telah kehilangan kolom-kolom berharga yang membawa anda ke gerbang sistem pertahanan lawan.
Dan kelebihan pengawal yang satu ini adalah ia mempunyai taktik bela diri.
Prinsipnya adalah jika lawan tiada maka ia ada, sebaliknya jika lawan ada maka ia tiada. Saking setianya kepada sang raja ia tidak mengancam disaat ia sendiri terancam, kecuali ia bisa mengancam lawan di saat pertahanan kolom raja terancam.

Mengetahui sistem angka.
Ternyata di dalam sistem-sistem bilangan angka mulai dari angka
123456789
Jika dari sudut pandang pengkodean ada sebuah kode angka yang harus anda jaga kerahasiaannya dimana kode angka tersebut menyimpan kode penting yaitu 0 dan 1.

Lihat : RAHASIA BILANGAN BINNER.
Jika di dalam permainan catur, angka tersebut menyimpan beberapa kode berharga yang harus anda rahasiakan keberadaannya dan satu-satunya kode yang anda miliki untuk melindungi raja anda. Kode tersebut adalah angka 4.
Jika raja berada pada kolom 6 dan kolom tersebut anda olah menjadi 2×3 dan 3×2 lalu mengolahnya menjadi 1×5+3×2=11 dan hasil pengolahan 11 anda olah berikutnya ke 11-2×5=1. Dan anda menyimpan hasil pengolahan 1 tersebut dg menyimpannya ke kode rahasia 4 yaitu (1×[4*])+1=5 maka raja anda pindah ke kolom 5
Ket.
(1×[4*])=KODE RAHASIA YANG HARUS ANDA JAGA KEBERADAANNYA
Jika anda memahami rumus pengolahan di atas maka anda sudah berhasil menemukan kode rahasia yang ada pada film yang berjudul "who am i". Bagaimana di dlm film tersebut mengisahkan seorang pemuda menemukan jejak pelaku (black hacker) membonggkar kode-kode rahasia negaranya.
Klik.
www.youtube.com
Judul: "who am i"


PERMAINAN CATUR DALAM PERMAINAN ALAT MUSIK GUITAR
Ternyata permainan catur berhubungan erat dengan permainan alat musik gitar, dimana tangga-tangga nadanya mengandung persamaan dengan susunan bidak-bidak pada catur yaitu berawal dari 4 (chaturanga). Tangga nada pada gitar berjumlah 6 yaitu A-B-C-D-E-F-G.

  Gambar 1

Gambar 2
Dari kedua gambar di atas terdapat susunan 6 buah senar gitar dari urutan bawah ke atas (gambar 2) yaitu mulai dari senar dengan settingan nada E-A-D-G-B-E. Jika kita terangkan dengan bilangan angka maka rumusnya adalah:
Gambar 3

 keterangan:
Lepas  = 0
Tekan  = 1
Dari gambar di atas jika senar E fret (merah) dilepas (0) maka akan menghasilkan nada E (senar 1), jika ditekan (1) maka akan menghasilkan nada G (senar 4). Dan jika senar E fret (hitam) dilepas (0) maka akan menghasilkan nada E (senar 1), dan jika ditekan maka akan menghasilkan nada F (tidak ada senar).
Jadi kesimpulannya adalah :
dari keterangan di atas kita telah mendapatkan beberapa rumus yaitu
E (m) + 0 = E (s1)
E (m) + 1 = G (s4)
E (h) + 0 = E (s1)
E (h) + 1 = F (s0)
Jika (m)+(h) = 0 maka E, Jadi E = 0
Jika (m)+(h) = 1 maka G + F = s4 + s0 = G + 2 (f) = F (1(f))
keterangan:
E = nada E
G = nada G
F = nada F
s = senar
m = merah
h = hitam
f = fret
Jika anda sudah memahami keterangan di atas maka mungkin anda masih mempunyai sebuah pertanyaan yaitu mengapa settingan nada senar yaitu mulai dari E-A-D-G-B-E susunannya tidak sama tetapi mempunyai jumlah yang sama dengan susunan tangga nadanya yaitu A-B-C-D-E-F-G?.
Dari pertanyan di atas, yang dapat kita ketahui adalah tangga nada yang tidak ada pada settingan nada senar adalah 2 buah tangga nada yaitu tangga nada C & F yaitu urutan nada ke 3 & 6, dan jika di dalam sebuah permainan catur urutan tersebut ada pada bidak kuda dan bidak ratu (menteri), dan jika di dalam bilangan binner urutan tersebut ada pada kode 0 & 1, dan jika diistilahkan "ada dan tiada", jika didalam sebuah kuatitas ia adalah esensi atau di dalam jumlah ia adalah isi, jika di dalam atom ia adalah inti, jika pada sebuah bangunan ia adalah dasar atau pondasi.